Au début de la pandémie de Covid 19, seuls ou en collectifs, les makers ont mis à disposition des modèles d’équipements de protection en open source. Ils se sont organisés le plus souvent en ligne pour en assurer la production et la distribution, permettant de structurer rapidement une réponse productive fiable. 
Le mouvement maker pourrait dès lors ouvrir la voie à des formes d’indépendance vis-à-vis des systèmes de production capitalistes.




Commande du WAAO - centre d’architecture et d’urbanisme de Lille, pour l’exposition Espaces Possibles, prendre la mesure des tiers-lieux (Bazaar St So, Lille, 17 septembre - 19 novembre 2021). Cette exposition examine les tiers-lieux et espaces partagés de la région Hauts-de-France sous l’angle de l’architecture et de l’urbanisme.

“Immersions” est le résultat d’une enquête dessinée dans quatre types d’espaces productifs : un makerspace (Volume ouvert, à Hellemmes), un espace de coworking (La Coroutine à Lille), un FabLab (la Station Saint-Omer), et un tiers-lieu rural (l’Hermitage, à Autrêches).

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DESIGN ARTS MÉDIAS / 2021
“Design viral, le plan C. Les makers face au Covid” ︎


Bosqué, C. (décembre 2021) “Design viral,le plan C. Les makers face au Covid”, revue Design, Arts, Médias, Les Arts de faire : Acte 2 - Design du peu, pratiques ordinaires


La pandémie de Covid-19 a révélé l'efficacité des makers pour structurer rapidement une réponse productive fiable face à la pénurie de masques et à la fragilité des chaînes d'approvisionnement mondiales en matériel médical, sur lesquelles les États européens n'ont pas pu compter. Cet article examine les conditions de production de ce « design d'urgence » et la façon dont les ressources ont été employées et collectivement gérées, en décrivant les modes de conception « frugales » mises en jeu.





Les années 2000 ont été marquées le développement du mouvement maker (résultat de la convergence entre la culture numérique de l'open source et des savoir-faire artisanaux), du do it yourself et de la fabrication numérique à l'échelle individuelle, remettant en cause la frontière entre experts et citoyens ordinaires.

Les activités de création et de fabrication numérique entendues comme les expressions les plus avancées de nouvelles logiques de production ont engendré des schémas de travail qui ont redessiné peu à peu les contours d'une production revendiquée comme appartenant au courant de l'open design, plus "ouverte", libre ou décentralisée.

Plus qu'un état des lieux, cette enquête revient sur des objets ou projets emblématiques du mouvement maker qui ont contribué à renforcer l'importance de l'open design dans le développement de produits concrets, de machines et de systèmes spécifiques au moyen d'informations partagées par tous. 

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LIVRE BLANC DU RÉSEAU FRANÇAIS DES FABLABS / 2018

Panorama des FabLabs en France ︎


Bosqué, C., Garnier, C., Gheorghiu, M. (2018) Livre Blanc Panorama des FabLabs en France, 2017-2018.

Afin d’apporter une pierre à la construction d’une représentation partagée du “phénomène” des Fablabs en France et à la compréhension de ses déterminants, le Conseil Scientifique du Réseau Français des Fablabs (Camille Bosqué, Constance Garnier, Matei Gheorghiu) a entrepris de mener une enquête visant à produire un panorama des Fablabs sur notre territoire entre 2017 et 2018.


Les résultats de cette enquête sont mis en forme dans ce Livre Blanc, constitué de données chiffrées analysées à l’aune d’un certain nombre de perspectives historiques, sociologiques, économiques.





Ce chapitre a été écrit à la suite de ma participation au Conseil Scientifique pour l’exposition "Imprimer le monde" et en lien avec le symposium et de la journée d’étude co-organisés en marge de l’exposition.  
J’y examine les fantasmes relayés par ceux qui proclament l’avènement d’une "nouvelle révolution industrielle" en prenant pour terreau le développement actuel des nouvelles machines de fabrication numériques telles qu’on les croise dans les FabLabs, hackerspaces, makerspaces. Ce texte est un texte critique qui retrace l’histoire du développement de l’impression 3D telle qu’elle se présente aujourd’hui dans les ateliers collectifs. Je m’appuie sur les "visions" proposées par Chris Anderson ou Jeremy Rifkin, qui croisent la fiction et l’utopie et décrivent des "micro-usines partagées". Je présente les fables ou espoirs suscités par ce qui est souvent décrit comme "l’usine au salon", à mettre en marche d’un clic de souris, avant de m’attarder sur la réalité des productions de ces machines : des crapjects, ou physical spams, c’est-à-dire des objets encore informes et souvent décevants.


Dans ce chapitre, je m’appuie sur une définition de ce que j’appelle le "design diffus" pour étudier certains objets nés dans le sillage du mouvement maker. Les artistes, designers, ingénieurs, architectes ou amateurs qui explorent aujourd’hui les possibilités offertes par la fabrication numérique personnelle sont amenés, dans leur travail, à imaginer des objets qui peuvent être repris ou retravaillés par des personnes ou par des communautés de personnes la plupart du temps non expertes de la fabrication ou de la conception d’objets. Ces dernières peuvent ainsi comprendre, modifier ou contribuer à l’amélioration des projets qui les intéressent pour les adapter pleinement aux paramètres de leurs propres besoins.
Dans ce texte, la carte Arduino et l’ordinateur Jerry (conçu dans un bidon et entièrement démontable) me servent d’exemples pour faire débattre Raymond Loewy, Yochai Benkler, Abraham Moles, Pierre-Damien Huyghe et Dieter Rams. Le design "ouvert" ou diffus entre en opposition avec le secret et la hiérarchie de l’industrie classique et remet à jour des notions historiques qui sont au fondement de l’histoire du design et des nombreux débats qui ont contribué à définir cette discipline : l’ouverture ou la parure, le dévoilement, la vérité et la simplification.



L’objectif de cet article est de proposer une description critique des usages et des discours qui accompagnent le développement de l’impression 3D, en se concentrant sur certaines situations techniques qui présentent divers degrés d’émancipation et d’engagement.
L’étude de cette technologie emblématique du mouvement maker et hacker révèle deux attitudes antagonistes dans les manières de faire avec ces machines : l’une tient à la production fascinée (par réplication) d’objets impensés et informés, et l’autre à une conduite plus réflexive d’ajustement de ces machines elles-mêmes. Afin de poursuivre sur cette voie, un dernier moment de cet article s’attarde sur l’étude d’un cas concret, le projet OpenStructures.
La question des restes en tant que "revers de la production" se présente ici par une réutilisation et une requalification essentielles, qui déterminent une grammaire fondamentale pour la mise en forme d’objets nouveaux. Dans le sillon des valeurs du mouvement maker, le projet OpenStructures est emblématique d’une pratique "ouverte" du design et de la conception d’objets, qui engage des dimensions pratiques, économiques et symboliques qui restent à discuter.
Dans cet article, je fais l’hypothèse qu’en tant que technique empirique, le dessin comme instrument de travail permet de provoquer une forme d’empathie fertile, c’est-à-dire de contourner les risques d’une fusion affective avec le terrain d’observation tout en instituant une communication plus directe avec les "autochtones" qui l’habitent.
En tant que designer, la fréquentation d’espaces dédiés à la fabrication et à la création a été l’occasion de tester les limites et opportunités de certaines stratégies d’observation participante.
Ce qui détermine le recours au dessin est lié au fait de vouloir rester longtemps dans les lieux visités sans nécessairement interrompre ou m’insérer dans les activités en cours. Pendant mes heures passées sur le terrain, j’ai confondu dans mes carnets des notes prises sur le vif avec des croquis de l’espace, des représentations de certains détails ou certaines scènes attrapées rapidement. On y trouve également quelques portraits ou des schémas d’explications techniques, des anecdotes qui me permettent a posteriori de reprendre par la description écrite certains moments marquants, parfois complétés d’enregistrements audio. Les images imparfaites ou inachevées qui peuplent mes carnets accompagnent la narration de mon expérience ethnographique. En présentant dans cet article des pages directement extraites de mes carnets d’enquête, j’affirme l’importance peu étudiée d’une pratique de l’enquête par, avec et autour du dessin. 

THÈSE / 2016


La fabrication numérique personnelle, pratiques et discours d’un design diffus

Enquête au cœur des FabLabs, hackerspaces et makerspaces, de 2012 à 2015 ︎

École doctorale : Arts, Lettres, Langues (ED 506)

Unité de recherche : Arts, pratiques et poétiques (EA 3208)

Discipline : Esthétique et sciences de l’art, spécialité design


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Les FabLabs, les hackerspaces et les makerspaces sont des ateliers collectifs équipés de machines à commandes numériques et organisés en réseau. Ces lieux s’inscrivent dans l’élan du mouvement maker et dans l’héritage des hackers. Ils se présentent comme des espaces ouverts à tous et pour tout faire. Malgré une forte médiatisation, la réalité des discours et des pratiques qui s’y développent est encore peu étudiée.
Cette thèse en esthétique et en design s’appuie sur une vaste enquête ethnographique menée de 2012 à 2015 au cœur de ces communautés, en France et à l’étranger.
De nombreux entretiens et observations dessinées permettent une description critique des manières de faire rencontrées sur ces terrains. Les pratiques, les discours et les ambitions de la fabrication numérique personnelle se construisent dans les marges des territoires classiques de l’industrie et du design et en brouillent les cadres historiques.



La première partie de la thèse retrace les origines des mouvements maker et hacker et des FabLabs. En s’appuyant sur des données de première main et sur des récits plus classiques, elle montre comment la contre-culture américaine et les ambitions technophiles des chercheurs du MIT rencontrent des appropriations locales divergentes. La réhabilitation du plaisir au travail et l’héritage des Arts and Crafts sont deux aspects qui permettent d’envisager ces lieux comme des terrains d’expérimentation sociale, au-delà de la stricte production. Dans la deuxième partie, la thèse se concentre sur les valeurs d’ouverture et de partage prônées par les amateurs, bricoleurs, makers ou inventeurs contemporains. L’hypothèse d’un design ouvert et participatif conçu hors des standards de la production industrielle de masse est examinée. L’« open design » place la production d’objets dans le sillage de l’open source. Les résultats de ce type de production dessinent les contours encore flous d’un territoire nouveau pour le design.
La troisième partie étudie les promesses et contradictions qui entourent la démocratisation de l’innovation et de la production. L’impression 3D est prise comme cas d’étude emblématique pour étudier les ambivalences de l’émancipation espérée par les porte-paroles du mouvement maker.
Ces pratiques hésitantes nourrissent les ramifications de ce que nous proposons d’appeler un design diffus. Celui-ci se développe par tâtonnements dans les communautés d’amateurs et touche à des activités créatives d’invention, de conception et de fabrication.
L’étendue rhizomatique des manières de faire propres au design diffus est composée d’objets sans apparat, situés dans les marges de l’industrie. Selon la définition qui en est proposée, ils sont conçus de manière ouverte et documentée dans l’objectif d’explorer et de contribuer à la découverte des technologies de la fabrication numérique personnelle. Sans constituer de paradigme clos, le design diffus détourne les normes instituées et les procédures classiques du design et de l’industrie pour proposer une conception exploratoire et ouverte de la fabrication.

Cet article croise mes observations de terrain avec les données d’une vaste enquête que j’ai menée en ligne en 2015 pour étudier la façon dont les imprimantes 3D dites "d’entrée de gamme" sont employées dans différents ateliers collectifs. Cet article part du constat que les imprimantes 3D sont très souvent utilisées pour faire la démonstration de leurs capacités, ce qui captive l’attention des spectateurs curieux. Dans cet article, j’examine l’idéal d’autonomie, d’émancipation, de "capacitation" (empowerment) pourtant défendu par les communautés d’amateurs. Je m’appuie sur l’exemple emblématique de la RepRap (Replicating Rapid Prototyper), un projet développé en open source qui encourage une posture active vis-à-vis des technologies numériques et nécessite un dialogue rapproché entre l’opérateur et l’imprimante 3D : les utilisateurs passifs doivent devenir des opérateurs engagés, pour dépasser la fascination qui accompagne la production d’objets triviaux ou "phatiques", c’est-à-dire principalement conçus pour "faire tourner la machine".
Le réseau des FabLabs s’est développé ces dernières années depuis le MIT à Boston, puis dans nombreuses régions du monde, urbaines ou rurales, dans des cadres institutionnels ou au cœur de communautés informelles. L’ampleur de ce réseau qui compte en 2015 plus de 450 ateliers à travers le monde incarne directement la manière dont les technologies numériques permettent de repenser des communautés ou des territoires.
Cet article a pour objectif d’étudier le FabLab Vygian Ashram, situé en Inde, le MIT-FabLab Norway, isolé au-dessus du cercle polaire arctique, et le South End Technology Center de Boston. Ces trois cas d’étude sont des FabLabs "pionniers" qui se trouvent au cœur de territoires géographiquement ou politiquement marginaux. Dans cet article, il s’agit de procéder à l’examen du récit officiel et des intentions originelles des chercheurs du MIT, face aux incarnations concrètes et quotidiennes de leurs principes dans ces lieux, notamment pour les premiers FabLabs installés au Ghana, en Inde, en Norvège et à Boston. Par leur délocalisation, tous incarnent un décalage entre un projet initial centré sur la technologie et des appropriations locales davantage tournées vers des fins d’intervention sociale ou culturelle, qui bousculent le cadre initialement fixé par le réseau normé des FabLabs.
Ce texte est une brève histoire de la contre-culture américaine, des premières communautés virtuelles et des hackers. La figure de Stewart Brand et le Whole Earth Catalog servent de fil rouge, depuis les communautés "back to the land" au début du XXe siècle jusqu’au "road show" conduit par Stewart Brand et sa compagne Lois Brand sur les routes du Nouveau-Mexique et du Colorado, dans les années 1970. Ils apportaient dans leur pick-up des livres, des moteurs, des machines et proposaient des inscriptions pour des magazines dans de nombreuses communes retirées. Mon texte s’arrête ensuite sur les premiers hackers du MIT dans les années 1960 et sur les hackers de la Bay Area de San Francisco (dont Steve Jobs et Steve Wozniak), pour aller jusqu’à la naissance du WELL (Whole earth ‘Lectronic Link), en 1985, sorte de communauté virtuelle avant l’heure.
La dernière partie de mon texte présente la naissance au MIT du Media Lab avec Nicholas Negroponte, quelques années plus tard. Le Center for Bits and Atoms, où le projet des FabLabs voit le jour dans les années 1990, est une excroissance du Media Lab. En me penchant sur les différentes étapes de cette histoire de la contre-culture américaine, je pose l’hypothèse d’une généalogie compliquée : certaines communautés hackers critiquent la trajectoire suivie par Steve Jobs et Steve Wozniak et expriment aujourd’hui une grande méfiance à l’égard du mouvement très charté des FabLabs, ou de l’éventuelle "récupération" des valeurs initiales du mouvement.

Mark